상세 컨텐츠

본문 제목

원더랜드 스티븐 존슨 :: 재미와 놀이가 어떻게 세상을 창조했을까

by 행복 수집가 2019. 7. 17. 13:12

본문

320x100
반응형

#독서노트

원더랜드

스티븐 존슨

프런티어 / 444page

“이따금 가장 기발한 아이디어가 하찮은 발명품의 모습으로 탄생하곤 한다. 하지만 그런 하찮은 물건을 만드는 데 적용된 원리와 방편이 보다 가치 있는 목적을 달성하는 데 응용될지도 모른다. 아무 쓸모도 없는 기계를 오로지 사람들을 놀라게 하려고 움직이게 만든다 해도, 장차 그 움직임이 늪지의 물을 퍼내거나, 금속을 제조하거나, 건축가의 작업을 돕거나, 선원의 목숨을 보호하는 데 쓰일지도 모른다.”

재미로 만든 물건들이 나중에는 응용되고 변형되어 엄청난 아이디어로 삶을 바꾸는 물건으로 쓰일 수도 있다고 한다.

하찮게 여긴 아이디어들이 나비효과를 가진다고 보는 것이다.

어느 정도 수긍되는 말인 곳 같다.

위대한 발명품이 하루아침에 뚝딱 만들어지지는 않기 때문이다.

© skylarfaithfilm, 출처 Unsplash

즐거움을 주는 물건들은 가치가 있다. 따라서 사람들은 이를 상업화하려는 시도를 하고, 신기술을 개발하고, 시장을 개척한다.

먹고살기 바쁜 시대를 지나면서 사람들은 여가생활을 즐기기 위해 끊임없이 재밌고 즐거운 일을 찾아다니기 시작했다.

게임 놀이동산 등 사람들에게 즐거움을 주는 것들은 그것을 만든 사람들에게 부를 가져다준 것이다.

역사학자 클레어 월쉬(Claire Walsh)는 다음과 같이 덧붙인다.

“고객이 상점에 오래 머무를수록 상점 주인이 더 세심하게 서비스하고 물건을 구매하도록 설득하는 데 성공할 가능성이 높다. 그리고 어떤 의미에서는 상점의 인테리어란 판매 과정의 일부이다.”

예전엔 정말 물건 파는 것에만 신경을 썼다면 요즘 상점들을 보면 인테리어에 엄청난 비용을 들이고 있다.

sns를 사용하지 않는 사람이 없을 정도로 사람들은 자기가 방문한 예쁜 곳을 사진을 찍어 인터넷에 올리는 걸 재밌어한다.

그만큼 상점들도 인테리어에 신경을 쓸 수밖에 없다.

음식이나 물건이 어느 정도 영향이 있긴 하지만 인테리어로 이미 절반은 호감을 가질 수 있기 때문이다.

1800년대 초 농장주들은 강제로 수백만 명의 노예들을 들여왔고, 이 때문에 이 지역은 노예의 피부색과 토양의 색에서 파생된 명칭인 ‘블랙 벨트(Black Belt)’로 불리게 되었다.

“사람들이 몇 시간이고 거닐다가 길을 잃게 만들어야 한다. 그렇게 하면, 우선 사람이 북적거리는 느낌이 든다. 둘째, 상점이 실제보다 더 크게 느껴진다. 마지막으로, 의도적으로 조성한 무질서한 공간을 둘러보다가 길을 잃고 헤매면, 전혀 둘러볼 생각이 없던 상점까지 둘러보게 된다. 그러다 결국 관심을 끄는 물건이 눈에 띄면 유혹을 뿌리치지 못하고 사게 된다. 그렇지 않는다면 내 손에 장을 지지겠다.”

지금은 동네 곳곳에 있는 백화점이지만 예전 시대에 백화점이 새로 생겼을 때 사람들이 느꼈던 기분이 어떠했을까 궁금하다.

그 당시 백화점에 대해 했던 말이 정말 정확하다.

수많은 상점이 모여있는 백화점은 사고 싶지 않아도 어느 순간 사게 되는 그런 곳인 것 같다.

백화점이라는 걸 처음 생각해낸 사람은 정말 대단하다고 느껴진다.

뼈로 만든 피리는 인간이 기술적인 창의성을 발휘해 만든, 가장 오래된 물건으로 손꼽힌다.

니체는 “음악이 없는 삶은 그릇된 삶이다”라는 유명한 말을 남겼다. 그러나 음악이 없어도 삶은 존재한다.

인간을 인간이게 만드는 것은 인간을 규정하는 경계를 확장하는 능력이다. 새로운 체험, 새로운 욕망, 새로운 맛을 향한 탐험의 욕구가 그러한 경계를 확장하는 원동력인 경우가 많다. 이를 사는 맛이라 해도 좋을 듯싶다.

인간은 끊임없이 무언가를 도전하려는 욕망으로 가득 차 있다.

달에도 가고 컴퓨터 비행기 등 생각하지도 못할 엄청난 걸 인간이라는 동물만이 생각해낼 수 있는 것이다.

나도 무언가 새로운 걸 도전하는 그런 마음가짐을 가져야겠다.

현실에 안주하지 말고 인생을 좀 더 확장 가는 한 삶을 살아보고 싶다.

그 시작은 독서부터 시작이다.

이에 대해 체스 역사학자 데이비드 솅크(David Shenk)는 다음과 같이 말한다.

“체스 용어로 왕은 상대방을 달래기도 하고 위협하기도 했고, 철학자는 이야기를 풀어냈으며, 시인은 비유를 했고, 도덕군자는 설교를 했다. 체스의 기원은 운명이냐 자유의지냐를 두고 일었던 논란과 관련이 있다. 체스는 불화를 일으키기도 하고 또 해소하기도 했고, 연애를 진전시키기도 하고 방해하기도 했으며, 단테에서 나보코프에 이르기까지 문학의 토양을 비옥하게 했다.”

체스도 그렇고 장기도 그렇고 여러 게임 속에는 현실 세계와 같은 전쟁 사랑 등이 반영되어 있는 것 같다.

아마 게임을 만드는 사람들은 현실에서 하지 못하는 걸 게임으로나마 경험해볼 수 있게 개발하는 것 같은 느낌이다.

주사위를 던져서 땅을 가지고 빌딩을 구매하고 어디가 수입이 좋은 자리인지 파악하는 등 현실 세계와 밀접한 관련이 있는 것이다.

© wadeaustinellis, 출처 Unsplash

우선, 신사든 장인(匠人)이든 모두 환영하며 어울려 섞여 앉아도 누구에게도 욕되지 않는다. 여기에는 상석이란 없다 어디든 마음에 드는 자리에 앉으면 그만이다 지위가 높은 사람이 나타나도 누구도 일어나 자리를 양보할 필요가 없다.

요즘 보면 골목마다 카페들이 우후죽순 생기고 있다.

그렇게 많은 카페들이 있는데도 모두 사람들로 붐빈다.

그만큼 사람들은 모이는 걸 좋아하고 서로 이야기하는 공간을 찾는 것이다.

카페만큼 열린 공간은 없는 것 같다.

음식점들은 음식을 먹고 나면 식당을 떠나야 하는데 카페는 음료 한 잔 시키고 몇 시간씩 수다를 떨어도 괜찮은 곳이기 때문이다.

물론 너무 오래 자리를 차지하고 있으면 보기 안 좋지만 그만큼 카페는 사람들이 모이기 좋은 장소인 것이다.

지난 세월 동안 나는 문명은 놀이에서 생성되고, 놀이로서 전개된다는 확신을 품게 되었다.

-요한 하위징아(Jonahan Huizinga),

<호모루덴스-놀이하는 인간(Homo Ludens-A Study of the Play-Element in Culture)>

728x90
반응형

관련글 더보기